De gauche à droite : Isabelle Marcoux, Roxanne Chamberland et Samory Houzangbe. © CHU Sainte Justine
Pour un enfant atteint de cancer, la fin des traitements ne marque pas toujours la fin du parcours de soins. Lorsqu’une amputation est nécessaire, la réadaptation devient une étape essentielle pour retrouver de l’autonomie au quotidien.
Au Centre de réadaptation Marie Enfant du CHU Sainte Justine (CRME), un établissement de Santé Québec, une équipe a développé une approche novatrice qui intègre le jeu vidéo à cet apprentissage. L’objectif : rendre plus motivant l’entraînement nécessaire au contrôle d’une prothèse myoélectrique.
Quand l’entraînement devient un jeu
Pour utiliser une prothèse myoélectrique, le jeune doit apprendre à solliciter certains muscles dont les contractions musculaires seront détectées par des capteurs. Ces signaux permettent ensuite de contrôler différents mouvements de la prothèse, comme l’ouverture ou la fermeture d’une main.
« Pour plusieurs jeunes amputés, le premier défi n’est pas de manipuler la prothèse elle-même, mais d’apprendre à reconnaître, isoler et reproduire volontairement les contractions musculaires nécessaires à son contrôle. Cet apprentissage demande beaucoup de répétitions et de persévérance. Plus l’entraînement est concret et motivant, plus le jeune peut développer rapidement des stratégies efficaces pour utiliser sa prothèse dans son quotidien », explique Roxanne Chamberland, ergothérapeute au programme des amputés et lésions musculosquelettiques du CRME.
Or, les outils utilisés jusqu’ici offraient une rétroaction limitée et n’étaient pas adaptés à la réalité pédiatrique. En 2023, la chargée de projet et physiothérapeute Isabelle Marcoux ainsi que sa co-équipière Roxanne Chamberland, ergothérapeute, cherchent une nouvelle façon de rendre l’exercice plus engageant. Elles s’associent alors à Samory Houzangbe, ingénieur informatique et chercheur postdoctoral dans le laboratoire INSPIRE pour développer une solution. Le principe est simple : des électrodes placées sur le corps détectent les contractions musculaires et les transforment en commandes de jeu. Selon le muscle activé, le jeune peut déplacer un personnage, sauter ou éviter un obstacle. L’exercice demeure le même, mais l’effort produit désormais un effet immédiat à l’écran. « Le défi était de rendre le système suffisamment sensible pour détecter des contractions musculaires parfois très faibles, puis de les traduire en actions simples et immédiates dans le jeu. Il fallait que la technologie s’adapte aux capacités du jeune, et non l’inverse », explique Samory Houzangbe.
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Une innovation conçue avec un jeune patient
Cette approche a été développée en collaboration étroite avec Angelo, amputé à la suite d’un sarcome. Amateur de jeux vidéo, il trouvait les exercices traditionnels difficiles à maintenir au quotidien. Son expérience a donc directement contribué à la conception de l’outil. Au fil des essais, Angelo a participé à l’identification de ses points moteurs, testé différentes versions du jeu et partagé ses commentaires avec l’équipe. Bien plus qu’un utilisateur, il est devenu un véritable collaborateur du projet et figure comme tel dans la déclaration d’innovation associée à cette technologie.
« Notre force au Centre de réadaptation Marie Enfant, c’est la proximité entre la clinique, la recherche et nos patientes et patients. Mon rôle a été de réunir des personnes aux expertises complémentaires et de créer les conditions pour qu’elles puissent co-construire une solution. C’est souvent comme ça que naissent les projets les plus porteurs de sens », souligne Isabelle Marcoux.
Aujourd’hui âgé de 16 ans, Angelo espère que sa contribution au développement du jeu, nourrie de sa propre expérience, pourra aider d’autres jeunes vivant une situation similaire et rendre leur parcours de réadaptation un peu plus facile.
Vers une validation clinique
Depuis les premiers essais, plusieurs jeux ont été développés à partir de technologies à code source ouvert, un choix qui pourrait faciliter le partage de la solution avec d’autres équipes et favoriser son accessibilité dans différentes régions.
En collaboration avec la chercheuse Yosra Cherni, la prochaine étape consistera à évaluer l’approche dans le cadre d’une validation clinique afin de déterminer auprès de quels enfants elle fonctionne le mieux et comment elle pourrait être intégrée à la pratique de la réadaptation. Si le projet est né pour répondre aux besoins d’un adolescent ayant subi une importante amputation à la suite d’un cancer, l’approche pourrait également être explorée auprès d’autres jeunes amputés, voire dans certaines situations où un renforcement musculaire ciblé est nécessaire.
Retrouver de l’autonomie après le cancer
À l’occasion du Mois de sensibilisation au cancer de l’enfant, ce projet rappelle que les répercussions de la maladie se poursuivent souvent bien au-delà des traitements. Pour certains jeunes, retrouver de l’autonomie passe aussi par la réadaptation et par le développement de solutions adaptées à leur réalité.
En transformant un exercice exigeant en expérience ludique, cette innovation illustre comment la collaboration entre les équipes cliniques, la recherche et les patientes et patients peut contribuer à rendre la réadaptation plus engageante et plus accessible pour les enfants ainsi que les adolescentes et adolescents.