Peut‑on identifier, en temps réel, le niveau de difficulté idéal d’un exercice de réadaptation en réalité virtuelle? C’est la question au cœur d’une étude dirigée par Danielle Levac, chercheuse au Technopôle en réadaptation pédiatrique du CHU Sainte‑Justine et professeure agrégée à l’Université de Montréal.
Deux défis bien réels
En réadaptation, le bon dosage n’est jamais trivial. Trop facile, l’activité devient monotone; trop difficile, elle décourage. En clinique, ce réglage fin repose sur l’observation continue par les thérapeutes. Or, ces ajustements passent souvent par des questions posées pendant l’activité, ce qui peut interrompre la concentration et nuire à l’engagement — autant en présence qu’à distance.
C’est dans ce contexte que la réalité virtuelle (RV) suscite un intérêt croissant. « L’idée était de déterminer comment une technologie pouvait transposer ce jugement clinique à distance, et ce sans briser l’engagement des jeunes dans l’exercice », explique Samory Houzangbe, stagiaire postdoctoral responsable du projet.
Une expérience motivante… mais difficile à mesurer
De plus en plus utilisée en pédiatrie, la RV immersive a démontré sa capacité à rendre les exercices plus attrayants et à favoriser l’adhésion. « L’avantage, c’est qu’on peut proposer des tâches réelles ou contextuelles aux jeunes, mais dans des environnements qui vont être fun, plus ludiques, tout en ayant du sens pour leur réadaptation. », souligne Samory.
Comment déterminer le niveau de défi optimal? Pour cela, l'équipe a intégré des capteurs de signaux physiologiques (cœur, peau, cerveau) permettant de mesurer des marqueurs de la concentration et de l’engagement des participants sans alourdir l'expérience. Car quand le niveau de difficulté monte, le corps suit le rythme, l'activité électrodermale grimpe, témoignant d'une activation accrue. Et lorsque la motivation est au rendez-vous, ça se voit immédiatement : les mouvements gagnent en ampleur et en énergie. Un indice précieux de l'engagement et de la concentration des enfants.
Pour texter cette approche, l’équipe a conçu une tâche simple en RV : faire rebondir une balle virtuelle sur une raquette. Des jeunes de 8 à 16 ans y ont participé, afin d’examiner différents indices d’engagement.
Mais l'engouement envers la RV complique l'évaluation. En effet, qu'il soit facile ou difficile, les jeunent prennent tellement de plaisir au jeu qu'il devient ardu de déterminer le niveau de défi optimal pour eux.
Une étude pilote, et des pistes à suivre
Comme il s’agit d’un projet encore en exploration, certains obstacles demeurent. Par exemple, les capteurs utilisés pour mesurer les réactions du corps, notamment l’activité du cerveau, sont sensibles aux mouvements. Cela peut parfois rendre les résultats plus difficiles à interpréter. Par ailleurs, pour assurer le confort des participantes et participants, les séances avec le casque doivent rester de courte durée.
Ces résultats ouvrent néanmoins la voie à l’amélioration des capteurs de mesures physiologiques ainsi que des tâches proposées, pour éventuellement offrir un système ajustant automatiquement la difficulté en fonction de la performance et de l’engagement, notamment en contexte de téléréadaptation.
Au‑delà des considérations techniques, l’impact humain reste central. Samory raconte : « Ce qui m’a vraiment frappé, c’est de voir les enfants prendre du plaisir juste à mettre le casque et à commencer une activité. Ça a donné tout le sens à notre recherche : je pouvais voir concrètement l’effet positif de notre travail sur leur motivation et leur engagement. »
Avec l’évolution rapide et la disponibilité accrue des technologies, la réadaptation s’oriente de plus en plus vers une approche optimisable en temps réel et adaptée aux besoins de l’enfant. Bien intégrées, ces technologies peuvent aider à maintenir les jeunes engagés dans leur traitement en clinique, mais également à domicile.

Photos : Samory Houzangbe, postdoctorant, et la chercheuse Danielle Levac © LaboINSPIRE